Spielanleitung

 

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Spielanleitung

Auflage 3


Am Ende der Spielanleitung findet ihr die sehr praktische Regel-Kurzübersicht und die Spielvarianten-Übersicht.

Inhaltsverzeichnis

Die Spieregeln

Spielziel
Spielvarianten
Spielaufbau
Spielvorbereitungen
Der Ablauf eines Spielzuges
Propaganda-Aktionen
Agitations-Aktionen
Freie Aktionen
Epochenwechsel
Minderheitenschutz

Die verschiedenen Kartenarten vorgestellt

1) Geschichtskarten
2) Gruppenkarten
3) Ereigniskarten
4) Organisierungsziel-Karten
5) Bündnis-Kärtchen

Sonstiges

Ende des Spiels
Weitere Spielvarianten
Spieltipps für Einsteiger*innen
Glossar
Q&A zu den Regeln

Regelübersichten

Spielvarianten-Übersicht
Regel-Kurzübersicht

 

Spielziel

Gewonnen hat, wer zum Ende des Spiels – nach dem Freispielen der letzten Geschichtskarte vor der Revolution – die meisten Revolutionspunkte gesammelt hat. Revolutionspunkte werden im Laufe des Spiels errungen durch:

Um das zu schaffen, ist gleichzeitig der Aufbau einer starke Szene mit Bündnissen und daran angeschlossenen Gruppen notwendig. Um neue Gruppen in die eigene Szene zu bekommen, müssen diese agitiert werden.

Spielvarianten

Das Hauptspiel umfasst die gesamte Zeitlinie von 1945 bis zur Revolution. Alternativ können zwei kürzere Varianten gespielt werden, die zeitlich in einer späteren Epoche ansetzen und ebenfalls bis zur Revolution spielen. Der wesentlichste Unterschied ist die Spieldauer. Umso später ihr chronologisch einsteigt, desto kürzer ist die Spielzeit. Diese hängt aber auch stark von der Anzahl und der Erfahrung der Spieler*innen ab. Je nach Spielmodus wird einfach mit einer früheren oder späteren historischen Epoche begonnen, also einem anderen Gruppenkarten-Stapel und einer anderen Geschichtskarte. Die Geschichtskarten werden ggf. in ihrem Reaktionswert reduziert, manche Organisierungsziele aussortiert und es stehen andere Startbündnisse zur Auswahl. Eine kompakte Gesamt-Übersicht über die Spielvarianten gibt es am Ende. Dort sind auch die wählbaren Start-Bündnisse und die Aussortierung und Verteilung der Organisierungsziele aufgeführt. Hier in Kürze:

  • Spiel ab 1945: 4-8 Stunden Spielzeit, Start mit den Gruppenkarten der 45er-Epoche und der Geschichtskarte (1), 1945: »Befreiung vom Faschismus«. Die wählbaren Startbündnisse bestehen aus Gruppenkarten aus der 45er-Epoche.
  • Spiel ab den 80ern: 2-4 Stunden Spielzeit, Start mit den Gruppenkarten der 80er-Epoche und der Geschichtskarte (17), 1978: »Treffen in Tunix«. Die Reaktionswerte der Geschichtskarten werden um -5 reduziert. Die wählbaren Startbündnisse bestehen aus Gruppenkarten aus der 68er-Epoche.
  • Spiel ab den 90ern: 1-2 Stunden Spielzeit, Start mit den Gruppenkarten der 90er-Epoche und der Geschichtskarte (25), 1990: »Anschluss der DDR«. Die Reaktionswerte aller Geschichtskarten werden um -8 reduziert. Die wählbaren Startbündnisse bestehen aus Gruppenkarten aus der 80er-Epoche.

Noch weitere Spielvarianten findet ihr am Schluss der Spielanleitung.

Spielaufbau

Der Spielaufbau besteht aus drei Kartenstapeln in der Tischmitte: der Geschichtskarten-Stapel, der Gruppenkarten-Stapel der aktuellen Epoche (zu Beginn ist das die Start-Epoche gemäß der Tabelle in der Spielvarianten-Übersicht) und der Ablagestapel (zu Beginn des Spiels leer). Zwischen Gruppenkartenstapel und Ablagestapel liegen außerdem meist 5 neutrale Gruppenkarten. Ringsherum liegen die Szenen aus den Bündnissen und Gruppen, die deutlich sichtbar und offen vor ihren Spieler*innen liegen. Zusätzlich halten die Spieler*innen ihre Organisierungsziel-Karten und später evtl. Ereigniskarten verdeckt auf der Hand. Abseits des Spiels liegen die übrigen Bündnis-Kärtchen sowie Gruppenkarten-Stapel späterer Epochen, die später ins Spiel kommen.

Spielvorbereitungen

1. Sortieren der Spielkarten. Vor Spielbeginn müssen die verschiedenen Spielkarten in unterschiedliche Stapel sortiert werden:

    • Die Gruppenkarten und die Ereigniskarten werden zusammen in 5 separate Epochen-Stapel sortiert (1945, 68er, 80er, 90er sowie ein fünfter Stapel mit den beiden postautonomen Gruppen) und anschließend jeweils gründlich gemischt. Die Epochen-Zugehörigkeit der Gruppen- und Ereigniskarten ist in deren oberer rechter Ecke angegeben.
    • Die Geschichtskarten werden mit dem Bild nach oben in absteigender Reihen-folge zu einem Stapel sortiert, so dass obenauf offen lesbar die Geschichts-Startkarte liegt. Welche Geschichtskarten gespielt werden und welche die Startkarte ist, ergibt sich je nach Spielmodus aus der Spielvarianten-Übersicht.

Organisierungsziele verteilen. Vor dem Spiel werden die Organisierungsziele gemischt und reihum verdeckt verteilt, bis alle Spieler*innen gleich viele davon haben. Beachtet, dass nicht alle Organisierungsziele zum Einsatz kommen, je nachdem welche Spielvariante ihr spielt – auch diese Angaben findet ihr in der Spielvarianten-Übersicht.

Wer ein solches Organisierungsziel während des Spielverlaufs erreicht, kann sich soviele Extra-Revolutionspunkte sichern, wie auf den Karten anhand der roten Sterne ablesbar ist. Die Organisierungsziel-Karten sollten bis dahin besser vor den anderen geheim gehalten werden.

3. Startbündnis auswählen. Die Spieler*innen beginnen das Spiel mit einem mittelstarken Startbündnis, in dem sich bereits erste Gruppen zusammengefunden haben. Die wählbaren Start-Bündnisse sind ebenfalls in der Spielvarianten-Übersicht aufgelistet. Sie haben alle eine ähnliche Stärke, aber verschiedene Ausrichtungen und Fähigkeiten. Die Spieler*innen wählen jeweils eines der Start-Bündnisse aus und legen die entsprechenden Gruppenkarten um ein passendes Bündniskärtchen herum vor sich auf den Tisch.
Die Spieler*in, die als letztes auf einer Demo war oder an einer anderen politischen Aktion beteiligt war, darf zuerst auswählen; weiter geht es danach im Uhrzeigersinn. (Zur Wahl des Startbündnisses siehe auch die Spieltipps für Einsteiger*innen.)

4. Kartenstapel bereitlegen. Der Geschichtskartenstapel und der Gruppenkartenstapel der Start-Epoche werden in die Mitte des Tisches gelegt. Abseits liegen die übrigen Bündniskärtchen für spätere Bündnisgründungen bereit. Vor dem Start des Spiels werden nun noch 5 Gruppenkarten vom Gruppenkartenstapel gezogen und als neutrale Gruppen in die Mitte gelegt (siehe Spielaufbau). Falls dabei Ereigniskarten gezogen werden, diese einfach ignorieren und wieder einmischen.

5. Spielbeginn. Die Spieler*in, die als letztes auf einer Demo war oder an einer anderen politischen Aktion teilgenommen hat, darf nun mit ihrem ersten Spielzug beginnen.

Der Ablauf eines Spielzuges

1. Karte vom Gruppenkartenstapel ziehen. Ziehe eine neue Karte vom aktuellen Gruppenkartenstapel in der Mitte. Lege sie offen hin.

Gruppenkarte gezogen

Ziehst du eine Gruppenkarte, lege sie als neutrale Gruppe in die Mitte. Du kannst sie laut vorlesen. Liegen nun mehr als 5 neutrale Gruppenkarten in der Mitte, wird die älteste von diesen auf den Ablagestapel weggelegt.

Tipp: Schiebt die Gruppenkarten jeweils in der Reihenfolge ihres Aufdeckens weiter, damit die älteste auf der einen Seite, die jüngste auf der anderen Seite der aufgedeckten Kartenreihe liegt.

Ereigniskarte gezogen

Wenn es sich um eine Ereigniskarte handelt, tritt diese sofort mit der darauf beschriebenen Wirkung in Kraft – es sei denn, sie trägt ein Hand-Symbol: Dann kann sie auf die Hand genommen und später zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgespielt werden.

Siehe die Regeln für Ereigniskarten.

2. Neutrale Gruppenkarten auffüllen. Liegen immer noch weniger als 5 neutrale Gruppenkarten in der Tischmitte, wiederhole Schritt 1 bis schließlich 5 neutrale Gruppen dort liegen.

3. Aktionen durchführen. Jedes deiner Bündnisse kann pro Spielzug an genau einer Aktion teilnehmen: Entweder an einer Propaganda-Aktion oder einer Agitations-Aktion. Eine Propaganda-Aktion bedeutet, eine Geschichtskarte freizuspielen, um einen Revolutionspunkt zu sammeln und damit dem Spielsieg näher zu kommen. Eine Agitations-Aktion bedeutet, neue Gruppen zu übernehmen, um zu wachsen und stärker zu werden. Die Regeln für Propaganda- und Agitationsaktionen werden im Folgenden erklärt. Außerdem kannst du freie Aktionen durchführen.

Propaganda-Aktionen

Bündnisse können ihren Spielzug dafür nutzen, das aktuelle Geschichtsereignis zu bewältigen, also die oberste Geschichtskarte freizuspielen. Auf Geschichtskarten, die mit einer Propaganda-Aktion freigespielt werden müssen, ist ein Reaktionswert angegeben, der den Widerstand ausdrückt, der für eine erfolgreiche Propaganda-Aktion überwunden werden muss. Dieser steigt mit jeder folgenden Geschichtskarte zunehmend an. Für eine Propaganda-Aktion kann die Aktionsstärke mehrerer Bündnisse vereinigt werden: Diese können also gemeinsam versuchen, das Geschichtsereignis zu bewältigen, wenn die Aktionsstärke eines einzelnen Bündnisses nicht ausreichend erscheint. Die beteiligten Gruppen und Bündnisse können in diesem Spielzug dann aber an keinen anderen Agitations– oder Propaganda-Aktionen mehr teilnehmen.

Um die Propaganda-Aktion durchzuführen, wird gewürfelt: Die notwendige Augenzahl zum Erfolg ergibt sich aus der Differenz der Aktionsstärke deiner beteiligten Gruppen
 minus dem Reaktionswert der Geschichtskarte. Zeigt der Würfel diese Differenz oder eine niedrigere Augenzahl, ist die Aktion erfolgreich und die Spieler*in kann die Geschichtskarte an sich nehmen. Bei einer höheren Augenzahl oder immer beim Würfeln einer 6 siegt die Reaktion und die Aktion scheitert – die Geschichtskarte wird also zunächst noch nicht freigespielt und bleibt liegen.

Beispiel: Ich habe zwei Bündnisse, deren beteiligte Gruppen gemeinsam eine Aktionsstärke von 11 erreichen und möchte mit beiden Bündnissen das aktuelle Geschichtsereignis bewältigen.
Die Reaktionsstärke des aktuellen Geschichsereignisses »Generalstreik« beträgt 8.
Das Würfelziel ergibt sich aus 118 = 3.
Würfel ich also eine 1, 2 oder 3, spiele ich die Geschichtskarte frei und sichere mir den Revolutionspunkt dafür. Bei 4 oder 5 siegt die Reaktion und das Freispielen der Geschichtskarte scheitert. Mit einer 6 scheitert die Aktion immer.

Agitations-Aktionen

Eine Agitations-Aktion geht immer nur von einzelnen Bündnissen aus und richtet sich gegen eine Ziel-Gruppe: Eine neutrale Gruppe in der Tischmitte oder eine Gruppe einer anderen Spieler*in. Dein agitierendes Bündnis muss einen seiner vier Plätze frei haben, um die Ziel-Gruppe im Erfolgsfall aufnehmen zu können. Außerdem muss die Ziel-Gruppe den zu deinem Bündnis passenden Themenschwerpunkt (Antifa, Umwelt etc.) haben. Das agitierende Bündnis und dessen Gruppen können anschließend in diesem Zug keine weitere Aktion mehr machen.

Ist der Agitationsversuch erfolgreich, wird die Gruppe an dein Bündnis angeschlossen. Scheitert der Agitationsversuch, bleibt die Ziel-Gruppe wo sie war.

Um die Agitations-Aktion durchzuführen, wird gewürfelt: Die notwendige Augenzahl berechnet sich aus Aktionsstärke minus Überzeugung. Die Aktionsstärke ist die Summe der Aktionsstärke der Gruppen deines Bündnisses. Die Überzeugung entspricht dem Wert der Überzeugung der Ziel-Gruppe plus der Überzeugung all ihrer verbündeten Gruppen. Außerdem erhalten Gruppen in Bündnissen pauschal eine Basis-Überzeugung von +2 extra. Neutrale Gruppen widerstehen nur mit ihrem eigenen Überzeugungswert.

Weitere Bonus- oder Malus-Punkte ergeben sich je nach der politischen Ausrichtung der Beteiligten:

Für jede politische Ausrichtung der Ziel-Gruppe gibt es einen Aktionsbonus von +3, wenn eine oder mehrere Gruppen in deinem Bündnis ebenfalls diese Ausrichtung haben. Für jede politische Ausrichtung der Ziel-Gruppe gibt es einen Aktionsmalus von -3, wenn eine oder mehrere Gruppen in deinem Bündnis die entgegengesetzte Ausrichtung haben.

Eine Agitation ist dann erfolgreich, wenn die Augenzahl des Würfels kleiner oder gleich dieser notwendigen Augenzahl ist. Ist die Augenzahl höher oder immer wenn eine 6 gewürfelt wurde scheitert die Agitation.

Beispiel: Ich möchte mit einem Bündnis mit zwei Gruppen die Gruppe JungsozialdemokratInnen aus einem Bündnis einer anderen Spieler*in agitieren.
Ich habe eine Gruppe mit 3 und eine mit 6 Aktionsstärke, zusammen 9. Andere Bündnisse können bei Agitationen nicht helfen.
Die Ziel-Gruppe hat eine Überzeugung von 2 und bekommt die Überzeugung 3 ihrer Verbündeten, sowie die Basisüberzeugung 2 des Bündnis hinzu, ergibt 7.
Da eine meiner Gruppen – wie die Ziel-Gruppe auch – hierarchisch ist, bekomme ich einen Aktionsbonus von +3. Für die entgegengesetzte revolutionär-reformistisch-Ausrichtung dagegen einen Aktionsmalus von -3. Das hebt sich also in diesem Fall auf.

Insgesamt habe ich also eine Aktionsstärke von 
9 + 33 = 9 gegen 7 Überzeugung.

Aus der Differenz der Aktionsstärke und Überzeugung ergibt sich das Würfelziel, mit dem der Agitationsversuch erfolgreich verläuft: 97 = 2.
Würfele ich eine 1 oder 2 ist der Agitationsversuch erfolgreich, bei 3, 4 oder 5 nicht. Bei 6 scheitert die Agitation immer.

Eine Übersicht über die politischen Ausrichtungen findest du am Ende der Anleitung in der Regel-Kurzübersicht.

Freie Aktionen

Zu beliebigen Zeitpunkten in deinem Zug kannst du weitere Spielaktionen durchführen, die insbesondere die Organisation deiner Szene betreffen:

Ein neues Bündnis gründen

Einmal zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges kannst du ein neues Bündnis gründen. Dafür nimm eine deiner Gruppen aus ihrem bisherigen Bündnis und lege sie an ein neues Bündniskärtchen an. Zu Beginn ist diese Gruppe also allein in ihrem neuen Bündnis – du kannst im gleichen Spielzug aber eine andere Gruppe hinein verschieben (siehe Gruppe Verschieben) und auch schon eine Agitations-Aktion starten, falls die Gruppe in dieser Runde nicht schon an einer anderen Aktion beteiligt war. Zur Gründung eines neuen Bündnisses brauchst du allerdings einen passenden Anlass: Das kann die aktuelle Geschichtskarte sein, Ereigniskarten oder auch Fähigkeiten von einzelnen Gruppen. Die Gruppe muss außerdem auch den passenden thematischen Schwerpunkt des neuen Bündnisses haben.

Eine Gruppe in ein anderes Bündnis verschieben

Einmal zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges kannst du eine deiner Gruppen in ein anderes Bündnis verschieben, also umgruppieren. Mit Einwilligung der Betroffenen geht das auch in die Bündnisse anderer Spieler*innen, so dass Gruppen zwischen den Spieler*innen getauscht werden können. Gruppen können nur in Bündnisse verschoben werden, deren thematischen Schwerpunkt sie auch besitzen und nur wenn im Bündnis noch ein freier Platz für diese Gruppe übrig ist.

Gruppen abstoßen

Zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges kannst du beliebig viele Gruppen aus deiner Szene bzw. aus deinen Bündnissen ausschließen, so dass sie neutral werden und zu den Karten in die Tischmitte gelegt werden. Das kann beispielsweise sinnvoll sein, um Platz für andere Gruppen zu machen. Liegen dadurch mehr als 5 neutrale Gruppen in der Tischmitte, werden die ältesten auf den Ablagestapel gelegt.

Epochenwechsel

Epochenwechsel werden von bestimmten Geschichtskarten eingeleitet. Der Gruppenkartenstapel der nächsten zeitlichen Epoche wird auf den aktuellen Gruppen- und Ereigniskartenstapel oben aufgelegt und falls nötig solange Karten aufgedeckt, bis wieder 5 neutrale Gruppen in der Mitte liegen. (Dabei gezogene Ereigniskarten wieder einmischen.)

Minderheitenschutz

Aktionen sind unzulässig, wenn dadurch die Szene einer Spieler*in unter einen Wert von 7 Aktionsstärke sinken würde. Treten andere Effekte (z.B. Gruppeneigenschaften oder Ereigniskarten) ein, die eine Szene einer Spieler*in unter 7 Aktionsstärke abschwächen würden, finden diese statt, die Spieler*in darf allerdings weiterspielen, als hätte ihre Szene insgesamt 7 Aktionsstärke. Dadurch soll sichergestellt werden, dass Spieler*innen handlungsfähig bleiben.

Beispiel: Ahmad will Arthur die Karte »Studentenbund der Sozialisten« weg-agitieren, was er aber nicht darf, weil Arthur dann nur noch eine Aktionsstärke von 5 hätte. Als Arthur das nächste Mal dran ist, wird genau diese Gruppe aber durch eine Geschichtskarte aufgelöst. Das tritt auch in Kraft, aber er behält dennoch »virtuell« 7 Aktionsstärke. Da Arthur mehrere Bündnisse hat, teilt sich die virtuelle Mindestaktionsstärke gleichmäßig auf diese auf.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, wenn die Revolution eintritt, also die letzte Geschichtskarte erreicht ist. Alle Spieler*innen zählen nun ihre errungenen Revolutionspunkte aus freigespielten Geschichtskarten und erreichen Organisierungszielen zusammen. Die Sieger*in gilt als größte Revolutionär*in und setzt sich an die Spitze der Revolution.

Weitere Spielvarianten (beliebig kombinierbar)

Für Massenbewegte: Statt einem beginnen die Spieler*innen mit zwei Startbündnissen.

Für Kader: Das Spiel endet, sobald jemand zwei (oder sogar nur ein) Organisierungsziel(e) oder eine bestimmte Zahl von Revolutionspunkten (z.B. 6) erreicht hat. Die Anzahl der Revolutionspunkte, die eine Spieler*in bereits gewonnen hat, sollte hierbei aber transparent gemacht werden.

Für Geschichtsvergessene: Es wird ohne Epochen und direkt von Beginn an mit allen Karten gespielt.

Für Durchlauferhitzer: Es werden stets soviele Karten nachgezogen (oder bei Überschuss auf den Ablagestapel gelegt), dass 8 (oder sogar 10) neutrale Gruppen in der Mitte liegen.

Für Strategie-Muffel: Die Organisierungsziele werden weggelassen. Keine Extra-Revolutionspunkte.

Für Proletarier*innen: Spielt mit den Karten einfach nach klassischen Quartett-Regeln: Die Kategorien sind: Aktionsstärke, Überzeugung, Anzahl der thematischen Schwerpunkte und Anzahl der politischen Ausrichtungen.

 

Geschichtskarten

Die Geschichtskarten stehen – als eine Art Zeitstrahl – für den Ablauf der Geschichte und sind die wichtigsten Karten im Spiel, da sie die zuverlässigste Quelle für Revolutionspunkte 
sind, um das Spiel am Ende zu gewinnen. Sie stellen 40 ausgewählte reale historische Ereignisse und Entwicklungen seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs dar, die prägend für die Linke und verschiedene Strömungen und Bewegungen in der BRD sind und waren. Zentrales Element des Spiels ist es, mit Hilfe der eigenen Bündnisse Geschichtskarten freizuspielen – also stark genug zu sein, es immer wieder mit den gesellschaftlichen Verhältnissen aufzunehmen und die notwendige Propagandaleistung zu erbringen, um die entsprechenden Ereignisse zu bewältigen. Bei Erfolg darfst du die freigespielte Geschichtskarte behalten und hast damit einen Revolutionspunkt errungen. Anschließend folgt das jeweils nächste Geschichtsereignis, bis die Revolution und damit das Ende des Spiels (und das Ende der Vorgeschichte der Menschheit!) erreicht ist. Nicht alle Geschichtskarten können freigespielt werden. Einige markieren nur das Erscheinen neuer Strömungen und sorgen – neben ihrem informativen Wert – dafür, dass neue Gruppenkarten in das Spiel eingemischt werden. Sie heben sich mit ihrer helleren Farbe optisch von den anderen Geschichtskarten ab und haben weder einen Reaktionswert noch bringen sie Revolutionspunkte. Sie werden lediglich vorgelesen, entfalten ihre Wirkung und werden sofort abgelegt.

N – Name des Ereignisses.
F – Chronologische Reihenfolge: Dient der leichteren Sortierung der Geschichtskarten.
P – Revolutionspunkt: Zeigt an, dass die Karte einen Revolutionspunkt für die Spieler*in bringt, die sie freispielt. Fehlt hier das Stern-Symbol, kann die Karte nicht freigespielt werden, sondern dient nur der Information. Sie wird dann beim Erscheinen vorgelesen und anschließend weggelegt.

B – Beschreibung: Jahreszahl und Hintergrundinfos zum realen historischen Ereignis und wie es die Linke und die Gesellschaft beeinflusst hat.
A – Auswirkung: Beschreibt den Effekt der anhält, solange diese Geschichtskarte oben auf dem Geschichtskartenstapel liegt. Häufig ein Anlass zum Gründen von Bündnissen.
R – Reaktions-Wert: Grad der Repression und Reaktion, mit dem es die Bündnisse bei einer Propaganda-Aktion aufnehmen müssen.

Über den Spielverlauf hinweg gibt es vier Zeiträume, die sich jeweils durch einen Umbruch für die Linke auszeichnen und das Spiel in die Epochen unterteilen:
1) Die Phase ab dem Ende des Nationalsozialismus 1945, u.a. mit traditionsreichen sozialistischen Organisationen sowie Gegner*innen von Krieg und deutscher Wiederbewaffnung,
2) Die Phase ab 1968, vor allem mit Gruppen der APO, Spontis und K-Gruppen,
3) Die Phase um die 80er Jahre, insbesondere mit Autonomen und Hausbesetzer*innen, aber auch Trotzkist*innen,
4) Die Phase nach 1990, u.a. mit der Differenzierung von antideutschen und postkolonialen Gruppen, neuen ostdeutschen und vielen anderen heute bekannten Akteur*innen. Mitte der 2000er Jahre kommen außerdem noch postautonome Gruppen ins Spiel.

Gruppenkarten

Gruppenkarten repräsentieren jeweils eine politische Gruppe, Strömung oder Kultur. Im Spiel schließen sie sich einem Bündnis an und gehören damit zur Szene einer Spieler*in.
Nur im Bündnis sind Gruppen handlungsfähig und können an Aktionen teilnehmen. Sie können dann entweder andere Gruppen von ihrer Sache überzeugen (Agitations-Aktion) oder gemeinsam versuchen, der befreiten Gesellschaft näherzukommen (Propaganda-Aktion) und damit die begehrten Revolutionspunkte zu sammeln.
Gruppen, die keinem Bündnis und somit keiner Szene angehören gelten als neutral.

N – Name der Gruppe, manchmal auch ein Sammelbegriff.
E – Epoche: Die zeitliche Epoche bestimmt, wann die Gruppe ins Spiel kommt (Kartenrückseite).
C – Startbündnis: Ordnet einige Gruppe einem der Startbündnisse zu, mit denen die Spieler*innen das Spiel beginnen. (Siehe Spielvarianten-Übersicht).
T – Thematische Schwerpunkte: Themen, zu denen die Gruppe hauptsächlich arbeitet und die bestimmen, welchen Bündnissen eine Gruppe angehören kann (siehe die fünf Bündniskärtchen).
S – Strömung: Manche Gruppen sind einer bestimmten Strömung zugeordnet, was informativen Wert hat, aber auch für bestimmte Ereignisse und Ereigniskarten relevant ist.
B – Beschreibung: Die absolute Wahrheit über diese Gruppe, kurz zusammengefasst.
F – Fähigkeiten und Auswirkungen: Alle Gruppen können unter bestimmten Umständen von Vor- oder Nachteilen betroffen sein, die hier beschrieben werden.
P – Politische Ausrichtung: Gruppen sind ideologischen Ausrichtungen zugeordnet, wobei sich jeweils zwei Gegensätze gegenüberstehen (siehe Regel-Kurzübersicht). Zwar kann sich jede Gruppe mit allen anderen verbünden, jedoch kommen Gruppen mit gleicher Ausrichtung leichter zusammen (Agitationsbonus: +3); Gruppen mit gegensätzlicher Ausrichtung schwerer (Agitationsmalus: -3).
A – Aktionsstärke: Entspricht den Ressourcen, über die eine Gruppe verfügt, um ihre politische Wirkung zu entfalten – seien es personelle oder finanzielle Mittel oder Einfluss und Reichweite. Die Aktionsstärke bestimmt, wie leicht Aktionen durchgeführt werden können. Die Aktionsstärke eines Bündnisses ergibt sich aus der Summe der Aktionsstärke aller Mitgliedsgruppen.
Ü – Überzeugung: Gibt an, wie überzeugt bzw. ideologisch gefestigt eine Gruppe von ihren Ansichten ist. Je überzeugter, desto schwerer lässt sie sich von anderen Gruppen agitieren. In Bündnissen wird die Überzeugung aller Bündnisgruppen zusammengerechnet. Gruppen mit hoher Überzeugung sorgen also im ganzen Bündnis für ideologische Festigung und können so schwächere Gruppen im Bündnis gegen Agitationsversuche mitschützen.

Ereigniskarten

Unvorhergesehene Ereignisse können dem politischen Kampf oft einen gewaltigen Strich durch die Rechnung machen – oder für unverhoffte Erfolge sorgen. Wer eine Ereigniskarte zieht, liest sie zunächst laut vor. Das beschriebene Ereignis tritt sofort für die Spieler*in ein, die sie gezogen hat – es sei denn, es hat ein Hand-Symbol. Kann das Ereignis mehrere Gruppen oder Bündnisse einer Spieler*in treffen, bestimmt die Person rechts von ihr, wen genau das Ereignis trifft. Ist die Auswirkung gar nicht möglich (z.B. weil es keine entsprechenden Gruppen in ihrer Szene gibt), darf die Spieler*in, die die Ereigniskarte gezogen hat, sich selbst eine Szene, ein Bündnis bzw. eine Gruppe einer beliebigen anderen Spieler*in aussuchen, die stattdessen von dem Ereignis betroffen ist. Manche Ereigniskarten tragen ein Hand-Symbol. Diese treten nach dem vorlesen nicht sofort ein, sondern können von der Spieler*in auf die Hand genommen und zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt, auch außerhalb des eigenen Zuges, ausgespielt werden. Die Ereignisse betreffen zumeist Gruppen oder Bündnisse mit bestimmten Eigenschaften, die auf den Karten beschrieben sind (thematischer Schwerpunkt, politische Ausrichtung, Strömung). Manche Begriffe wie »Kiffergruppen« oder »Einrichtung« (z.B. Kneipe oder Laden) sind Verhandlungssache – welche Gruppen dazu gehören und welche nicht, müssen die Spieler*innen in der jeweiligen Situation selbst entscheiden. Ereigniskarten werden in die Gruppenkarten-Stapel ihrer jeweiligen Epoche eingemischt.

N – Name des Ereignisses.
E – Epoche: Zeigt den Kartenstapel (also die Epoche) an, in den die Ereigniskarte zu Spielbeginn eingemischt werden.
H – Hand-Karte: Ist dieses Symbol auf der Ereigniskarte, handelt es sich um eine Hand-Karte. Ihr Effekt tritt nicht sofort in Kraft. Stattdessen musst du sie aufnehmen um sie zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt auszuspielen.
B – Beschreibung: Eine Erklärung, was dir und deiner Szene zugestoßen ist.
F – Auswirkung: Beschreibt den Effekt der eintritt, sobald die Ereigniskarte aufgedeckt wird oder – wenn es sich um eine Handkarte handelt – wenn sie ausgespielt wird.

Beispiel: Arthur zieht die Ereigniskarte »Critical-Whiteness-Debatte«: Eins seiner Antifa- oder Feminismus-Bündnisse muss aussetzen. Wenn er mehrere dieser Bündnisse besitzt, müsste Anna, die rechts neben ihm sitzt, entscheiden, welches Bündnis betroffen ist. Hat er dagegen gar kein Antifa- oder Feminismus-Bündnis, hat er Glück gehabt und kann sich stattdessen ein entsprechendes Bündnis einer anderen Spieler*in aussuchen, das nun aussetzen muss.

Organisierungsziel-Karten

Die Organisierungsziele werden vor Spielbeginn verdeckt unter den Mitspielenden aufgeteilt. Sie können im Spielverlauf erreicht werden, um Extra-Revolutionspunkte zu sammeln. Je nach Schwierigkeit werden die Organisierungsziele mit ein, zwei oder drei Revolutionspunkten belohnt: Die jeweilige Anzahl ist an der Anzahl der roten Sterne auf den Organisierungszielen ablesbar.

N – Name des Ziels.
I – Illustrierung: Das Bild illustriert wie das Spielziel erreicht werden kann. Die Abbildungen sind aber häufig nur Beispiele und nicht der einzige Weg zum Ziel.
B – Beschreibung: Erklärt, wie das Organisierungsziel erreicht werden kann und den Effekt, der anschließend eintritt.
R – Revolutionspunkte: Die Anzahl der Sterne gibt an, wie viele Revolutionspunkte die Spieler*in beim Erreichen des Ziels gewinnt.

E – Start-Epoche: Zeigt in welchen Spielvarianten das Ziel verteilt werden kann. (Siehe auch Spielvarianten-Übersicht)

Bündnis-Kärtchen

Bündnisse sind die Akteurinnen im Spiel. Propaganda– und Agitations-Aktionen werden immer mit ganzen Bündnissen und nicht mit einzelnen Gruppen durchgeführt. Jede Spieler*in hat von Anfang des Spiels an 1 Bündnis, in dem sie ihre Gruppen versammeln kann und wird im Verlauf des Spiels noch weitere Bündnisse gründen.

A – Anlegestellen: An jedes Bündnis können mindestens 1, aber höchstens 4 Gruppen angelegt werden.
T – Thema: Jedes Bündnis hat einen der 5 thematischen Schwerpunkte: Antifa, Anti-militarismus, Umwelt, Feminismus oder Sozialkritik. Nur Gruppen, die den selben thematischen Schwerpunkt haben, können dem Bündnis angehören. Eine Übersicht über die 5 thematischen Schwerpunkte findet ihr in der Regel-Kurzübersicht.
M – Stärke-Marker: Mit den Streichholzköpfen kann auf diesen Feldern die aktuelle Aktionsstärke des Bündnis markiert werden, die sich aus der Summe der Aktionsstärke seiner Gruppen ergibt.
Ü – Basisüberzeugung: Bündnisse schützen angelegte Gruppen pauschal mit einem Überzeugungs-Bonus von +2.

Spieltipps für Einsteiger*innen

Die Geschichtskarten sind das ein- und alles, denn sie sind die entscheidende Quelle für Revolutionspunkte und damit für den Sieg des Spiels. Wenn du die Möglichkeit hast, eine Geschichtskarte freizuspielen, dann nutze diese Gelegenheit!

Zu Beginn des Spiels sind vor allem die Gruppen mit hoher Aktionsstärke interessant – schon eine einzelne Gruppe mit hohem Wert macht in dieser Phase oft einen großen Teil der Gesamtstärke deiner Szene aus.
Versuche wichtige Gruppen und Bündnisse durch Gruppen mit hoher Überzeugung zu »schützen«, in dem du sie in einem Bündnis vereinst. Starke Gruppen werden dir sonst schnell von anderen Spieler*innen weg-agitiert, wenn dein Bündnis nur eine geringe Überzeugungskraft aufbringt.

Homogene Bündnisse mit Gruppen ähnlicher Ausrichtung können andere ähnliche Gruppen meist einfacher agitieren als heterogene Bündnisse. Ausgefallene Gruppenkonstellationen können häufig dennoch – auch über die allgemeine Erheiterung hinaus – Vorteile bringen.

Mit Hilfe der Auswirkungen und Fähigkeiten einiger Gruppen können diese im Bündnis mit bestimmten anderen Gruppen manchmal sehr stark werden. Einige vermeintlich schwächere Gruppen zeigen hier ihren Wert. Versuche im passenden Moment gezielt passende Gruppen zu agitieren, auch von anderen Spieler*innen!

Versuche nicht auf Teufel-komm-raus ein Organisierungsziel zu erreichen, wenn die dafür notwendigen Karten auf dem Tisch liegen, aber für dich gerade schwer zu erreichen sind. Wahrscheinlich laufen dir diese Gruppen nicht weg und im späteren Verlauf des Spiels kann es sein, dass sie leichter für dich zu haben sind (z.B. mit einem stärkeren Bündnis, wenn ein gegnerisches Bündnis plötzlich von anderen geschwächt wird oder falls du eine passende Ereigniskarte zur Unterstützung ziehst). Außerdem kann es passieren, dass du anderen durch deine Spielweise dein Organisierungsziel verrätst und sie dann versuchen, es dir schwerer zu machen.

Achtet gemeinsam darauf, dass niemand zu mächtig wird – und versuche selbst, deine Stärke zu verbergen. Spieler*innen mit einer großen Szene müssen nicht unbedingt die Stärksten sein, wenn sie z.B. vergessen haben, sich auch um ihr Revolutionspunkte-Konto zu kümmern oder wenn andere Spieler*innen kleine, aber dafür sehr mächtige Bündnisse besitzen.

Ärgere dich nicht, wenn dir jemand wichtige Gruppen klaut oder dir auf anderem Wege einen Strich durch die Rechnung macht. Im späteren Spielverlauf verlaufen die Spielrunden oft sehr dynamisch, sodass sich das Blatt schnell wenden kann. Sei nicht nachtragend, sondern freue dich über späte Siege. Und beachte immer: Es ist ein Spiel – lass deine Wut auf den politischen Gegner lieber bei der nächsten Demo raus!

Glossar

Agitationsaktion, die: Eine der beiden Aktionsformen, die mit Bündnissen durchgeführt werden können; siehe Agitations-Aktion.
Aktionsbonus, der: Erhöhung der Aktionsstärke.
Aktionsmalus, der: Verringerung der Aktionsstärke.
Aktionsstärke, die: Gibt an, wie stark eine Gruppe bzw. ein Bündnis bei Agitations- und Propaganda-Aktionen ist.
abstoßen: Eigene Gruppen neutralisieren; siehe Freie Aktionen.
auflösen (Gruppe): Die Gruppenkarte wird auf den Ablagestapel gelegt.
auflösen (Bündnis): Das Bündniskärtchen wird zurückgelegt und alle beteiligten Gruppen werden neutral.
Ausrichtung, die: Gemeint ist die politische Ausrichtung; siehe Gruppenkarte und die Übersicht auf der Regel-Kurzübersicht
aussetzen (Gruppe/Bündnis): Betroffene Gruppen können sie sich in ihrem nächsten Zug weder an Agitations- noch an Propagandaaktionen beteiligen und außerdem ihr Bündnis nicht mit ihrer Überzeugung unterstützen. Ihre Fähigkeiten, Ausrichtungen und thematischen Schwerpunkte gelten weiter. Fähigkeiten können aber nicht aktiv eingesetzt werden. Sie können jedoch agitiert oder abgestoßen werden.
aussetzen (Spieler*in): Die Spieler*in kann gar keine Aktionen machen.
Bonus, der: Erhöhung eines Werts.
Bündnis, das: Thematischer Zusammenschluss von 1-4 Gruppen einer Spieler*in.
~schwerpunkt, der: Thema des Bündnisses: Antifa, Feminismus, Sozialkritik, Umwelt oder Antimilita-rismus.
~partner*in, die: Gruppe die im selben Bündnis ist.
Ereignis, das: Ein unvorhergesehenes Ereignis; siehe Ereigniskarten.
Fähigkeit, die: Fähigkeiten und Effekte unter der Beschreibung einer Gruppenkarte; siehe Gruppenkarten.
gebunden: Eine Gruppe gilt als gebunden, wenn sie einem Bündnis und damit einer Szene einer Spieler* in angehört.
Geschichtskarte, die: Siehe Geschichtskarten.
~ freispielen: Eine erfolgreiche Propagandaaktion einer/mehrere Bündnisse einer Spieler*in gegen die aktuelle Geschichtskarte; die Karte und ihr Revolutionspunkt gehört nun der Spieler*in.
Geschichtskartenstapel, der: Stapel der noch nicht freigespielten Geschichtskarten, mit der aktuellsten Geschichtskarte obenauf.
Gruppe, die: Eine politische Gruppe, Ströumung oder Kultur, dargestellt durch eine Gruppenkarte; siehe Gruppenkarten.
Gruppenausrichtung, die: Siehe Ausrichtung.
Gruppenkartenstapel, der: Der Stapel der Gruppen- und Ereigniskarten der aktuellen Epoche, ggf. mit den Karten älterer Epochen darunter, von dem am Anfang jeden Zugs Karten gezogen werden.
Malus, der: Verringerung eines Werts, der jedoch nicht unter 0 sinken kann.
Minderheitenschutz, der: Spielregel zum Schutz schwacher Spieler*innen; siehe Minderheitenschutz.
neutral: Eine Gruppe gilt als neutral, wenn sie keinem Bündnis und damit keiner Szene und keiner Spieler*in angehört.
neutralisieren: Gruppenkarte wird aus seinem Bündnis gelöst und als neutrale Gruppe in die Tischmitte zurückgelegt.
Organisierungsziel, das: Spezialziel für Spieler*innen zum Erlangen zusätzlicher Revolutionspunkte; siehe Organisierungsziele.
Propaganda-Aktion, die: Eine der beiden Aktionsformen, die mit Bündnissen durchgeführt werden können; siehe Propaganda-Aktion.
Reaktion(swert), der: Widerstand, der bei einer Propagandaaktion zum Freispielen einer Geschichtskarte überwunden werden muss. Ist unten links auf Geschichtskarten angegeben; siehe Geschichtskarten.
Revolution, die: Lokomotive der Geschichte, letzte Geschichtskarte und Spielende.
Revolutionspunkt, der: Siegpunkt, den Spieler*innen im Verlauf des Spiels mittels Freispielen von Geschichtskarten oder Erreichen von Organisierungszielen erlangen und die am Spielende ausgezählt werden.
Runde, die: Ein Durchlauf der Züge aller Spieler*innen, so dass jede einmal dran war.
Stärke, die: Siehe Aktionsstärke.
Startbündnis, das: Bündnis, das sich eine Spieler*in zu Spielbeginn ausgewählt hat, siehe Spielvorbereitungen und die Regel-Kurzübersicht.
Szene, die: Gesamtheit aller Bündnisse und Gruppen einer Spieler*in.
Überzeugung, die: Widerstand einer Gruppe gegen Agitationsversuche gegen sie selbst oder verbündete Gruppen, siehe Gruppenkarten und Agitationsaktion.
Überzeugungsbonus, der: Eröhung der Überzeugung.
Überzeugungsmalus, der: Verringerung der Überzeugung.
verbündet: Siehe Bündnispartner*in.
Zug, der: Spielzug einer einzelnen Spieler*in; näheres unter Ablauf eines Spielzugs.

Fragen und Antworten zu den Regeln

1) Gelten bei Agitationen die Ausrichtungen von Gruppen auch dann, wenn sie aussetzen?
Ja.

2) Kann ich in meinem Zug mit einer Gruppe ein Bündnis gründen und gleich danach eine zweite Gruppe in das Bündnis verschieben?
Ja.

3) Und kann das neu gegründete Bündnis gleich darauf eine Aktion durchführen?
Ja.

4) Okay, und könnte ich auch mit einem Bündnis A eine Gruppe agitieren, diese gleich darauf in ein anderes Bündnis B verschieben und sie mit diesem Bündnis B noch in dem selben Zug gleich an einer Aktion beteiligen?
Ja. Es sei denn das Bündnis hat in dieser Runde schon eine Aktion durchgeführt.

5) Was machen wir wenn der Gruppenkartenstapel alle ist?
Geschichtskarten freispielen, bis in der nächsten Epoche wieder neue Gruppenkarten dazukommen. In der letzten Epoche kann der Ablagestapel wieder eingemischt werden. Sortiert aber vorher die Ereigniskarten aus.

6) Wie funktioniert denn diese Fähigkeit »Fusion« jetzt richtig?
Fusion ist eine Fähigkeit von speziellen Gruppen, insbesondere der postautonomen Gruppen, die im späten Spielverlauf dazukommen. Zuerst muss so eine Gruppe erfolgreich agitiert werden – mit den klassischen Agitationsaktions-Regeln. Anschließend muss sie mit zwei passenden eigenen Gruppen aus der eigenen Szene vereinigt werden. Diese müssen nicht in dem Bündnis liegen, welches die Agitation durchgeführt hat. Die Aktionsstärke der vereinigten Gruppen addieren sich zu der agitierten Gruppe, sonst gehen aber alle anderen Eigenschaften der vereinigten Gruppen verloren. Zur Übersicht bietet es sich an, die vereinigten Gruppen unter die agitierte Gruppe zu legen.

Bei alle weiteren Unklarheiten könnt ihr euch 
basisdemokratisch in der Gruppe auf eine Lösung einigen.

Spielvarianten-Übersicht

Start ab 1945 – Spieldauer etwa 4 – 8 Stunden

  • Gestartet wird mit dem Kartenstapel der 1945er-Epoche.
  • Die erste und oberste Geschichtskarte ist (1), 1945: »Befreiung vom Faschismus« und der Reaktionswert der Geschichtskarten ist unvermindert.
  • Es sind alle Organisierungsziele spielbar.

Wählbare Startbündnisse:

Koalition der Beliebigkeit: Ich Nich! – Bewegung,
Studentenbund der Sozialisten (Antmilitarismus-Bündnis)

Mutti aller Linken: Sozialdemokratische 
Union (Sozialkritik-Bündnis)

Entnazifizierungsliga: Bund der Verfolgten des NS, Antifaschistisches Kommitee (Antifa-Bündnis)

Sozialer Aufbruch: Gewerkschaftsunion, 
Sozialistische Wandergefährten (Sozialkritik-Bündnis)

Verlängerter Arm des KGB: Deutscher Frauenfriedensbund, 
Partei Deutscher Kommunisten (Antimilitarismus-Bündnis)

Sozialistische Jugend Die Rotkehlchen, Jungsozialdemokrat*innen (Sozialkritik-Bündnis)

Start ab 80er – Spieldauer etwa 2 – 4 Stunden

  • Gestartet wird mit dem Kartenstapel der 80er-Epoche mit Startbündnissen aus den 68ern.
  • Die erste und oberste Geschichtskarte ist (17), 1978: »Treffen in Tunix« und der Reaktionswert der Geschichtskarten ist um -5 reduziert (zweiter, kleiner aufgedruckter Wert).
  • Vor dem Verteilen werden die Organisierungsziele »Macht des Reformismus«, »Das volle Farbspektrum« und »Cisterhood« aussortiert.

Wählbare Startbündnisse:

Graswurzel-Medien: Buchladen Schwarze Katze, 
Asphalt-Lagune, Anarcho-Radiosyndikat (Antifa-Bündnis)

Differenzfeministischer Zirkel: Aktionsrat zur Weiberbefreiung, Gaias Töchter, Schwulen- (und Lesben-) Verein (Feminismus-Bündnis)

Hedonist*innen: Internationale dt. Anarchisten, Kompanie Spaßvogel, Wohngruppe I (Sozialkritik-Bündnis)

Bündnis für nachhaltige Mobilität: Allgemeiner Studierenden-Rat, N.A.T.U.R. (Umwelt-Bündnis)

Roter Terror: Rote Stadtguerilla, 
Kurdische Arbeiterfront (Sozialkritik-Bündnis)

Operaistische Offensive: Bürstentruppe, 
Gruppe Betriebsagitation (Sozialkritik-Bündnis)

Castros Garde: Kuba-Kommitee, 
Friedensgesellschaft für Frieden, 
Freie Deutsche Arbeiterjugend (Antimilitarismus-Bündnis)

Start ab 90er – Spieldauer etwa 1-2 Stunden

  • Gestartet wird mit dem Kartenstapel der 90er-Epoche mit Startbündnissen aus den 80ern.
  • Die erste und oberste Geschichtskarte ist (25), 1990: »Anschluss der DDR« und der Reaktionswert der Geschichtskarten ist um -8 reduziert (dritter, kleiner aufgedruckter Wert).
  • Ohne die Organisierungsziele »Macht des Reformismus«, »Das volle Farbspektrum«, »Das Unmögliche«, »Punks’s not Dead«, »Postgender«, »Cisterhood«, »Hauptwiderspruch« und »Demo-Hegemonie«.

Wählbare Startbündnisse:

Marsch durch die Institutionen: Regellose Rechner Rowdys, Bündnis Grün, Mietshäuser-Genossenschaft (Sozialkritik-Bündnis)

Vierte Internationale Gruppe: Arbeitermut, 
Tumult, LinksAlternative 21 (Sozialkritik-Bündnis)

Bombenschmeißer-Fraktion: Zellen des roten Umsturzes, Krawallbedarfsladen (Antimiltarismus-Bündnis)

Untergrundszene: Rebellische Zora, Kneipenkollektiv »Pullenschweine«, Autonome Untergrundzeitung (Antimilitarismus-Bündnis)

Klimabewegte: Climb for Forest, die zeitung (Umwelt-Bündnis)

Hausis: Bullenaufdiefresse, Wagenplatz
Helga, Floranienstraße 94 (Antifa-Bündnis)

Hippies: Grüne Igel, Dorf-Punks, Vegane Volksküche (Umwelt-Bündnis)

Regel-Kurzübersicht

Spielvorbereitungen

1. Sortieren der Spielkarten.
2. Organisierungsziele verteilen.
3. Startbündnis auswählen.
4. Kartenstapel bereitlegen.
5. Spielbeginn.

Aktionen im Spielzug

Neue Karte vom Gruppenkartenstapel ziehen: Zu Beginn des Zuges; ggf. überzählige neutrale Karte auf den Ablagestapel legen; Karten solange nachziehen, bis 5 neutrale Gruppen liegen.
Agitations-/Propaganda-Aktionen durchführen: Beliebig oft, aber eine Gruppe/ein Bündnis darf nur an einer Aktion pro Zug teilnehmen.
Bündnis gründen: Einmal jederzeit pro Zug, braucht jedoch einen Anlass.
Gruppe verschieben: Einmal jederzeit pro Zug.
Gruppen abstoßen: Beliebig oft jederzeit im Zug. Handkarten ausspielen: Jederzeit im Spiel.

Thematische Schwerpunkte

Sozialkritik: Das weite Feld der Sozialkritik: Soziale (Un)Gerechtigkeit, Kapitalismuskritik, Arbeitskämpfe oder auch Themen wie Stadtpoltik oder der Kampf gegen Überwachung und Repression.

Feminismus: Der Kampf für Frauenrechte und gegen das Patriarchat, sexualisierte Gewalt und Alltagssexismus, sowie die Kämpfe der Queer- und LGBTIQ*-Bewegung.

Antimilitarismus: Friedensbewegung, Kritik an Militär und Aufrüstung oder auch Antikolonialismus.

Antifa: Angefangen vom Kampf gegen Nazis und Faschismus bis hin zur radikalen Kritik an Rassismus, Nationalismus und Antisemitismus.

Umwelt: Natur- und Klimaschutz, Kampf gegen Atomkraft oder auch für Tierrechte und gegen Speziesismus.

Politische Ausrichtungen

revolutionär ⇿ reformistisch
In kleinen Schritten zum Sozialismus,
oder mit dem großen Knall der Revolution?

autonom ⇿ hierarchisch
Brauchen wir eine straffe und verlässliche Organisation oder braucht es viele, unabhängige und selbstverantwortliche Kleingruppen? Beide Seiten sind sich einig, dass sie sich nicht einig sind.

militant ⇿ pazifistisch Ist Gewalt der falsche Weg oder unverzichtbar,
 um die Gesellschaft zu verändern?

orthodox ⇿ anarchistisch
Die uralte Frage »Kommunismus oder Anarchismus?« drückt sich
am schärfsten in der unversöhnlichen Ablehnung zwischen anarchistischen Gruppen und orthodox-leninistischen Gruppen aus.

antiimperialistisch ⇿ antideutsch
Als jüngster Szenekonflikt hält dieser den meisten Sprengstoff bereit. Es geht um Antisemitismus, Nationalismus, Islamophobie und liebgewonnene Überzeugungen aus dem Kalten Krieg.

queerfeministisch ⇿ cisfeministisch
Gleichstellung oder Abschaffung der Geschlechter?
Diese Frage bildet einen tiefen Graben im Feminismus.